carrycherry92's
Sims Blog
Sprache:
Once Upon a... Legacy Challenge
Es war einmal... eine Legacy Challenge, die handelte von bekannten Märchen.
Also einfach die perfekte Grundlage für eine Sims Challenge.
In 4 Generationen tauchst du in ihre wundersame Welt ein.
Generationen:
1: Rotkäppchen | 2: Frau Holle | 3: Nussknacker & Mäusekönig | 4: Rumpelstilzchen
Allgemeine Regeln und Hinweise:
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Namen und Geschlechter kannst du frei wählen. Geschlechter der Kinder dürfen beeinflusst werden.
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Falls vor den angegebenen Zeitpunkten Kinder kommen, ist das natürlich kein Problem. Sie zählen aber zusätzlich.
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Charakterveränderungen sind erlaubt. Du darfst sie auch cheaten, wenn sie zur Charakterentwicklung passen.
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Ob du sonstige Cheats verwenden möchtest, bleibt dir überlassen. Für den Spielspaß ist es besser darauf zu verzichten.
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Der Belohnungsstore darf genutzt werden.
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Die Lebensdauer kannst du frei wählen. Mindestens "Normal" sollte helfen, um den gesamten Verlauf spielen zu können.
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Teile der Challenge darfst du gerne deinen eigenen Spielpräferenzen anpassen.
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Die Aufgaben der Handlung sind fett formatiert. Der Rest erzählt die Geschichte.
Generation 1:
Rotkäppchen
Vorbereitung:
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Erstelle folgenden Haushalt: Eine Seniorin (die Großmutter), zwei Erwachsene (die Eltern) und ein Kind (Rotkäppchen).
Meine Versionen der Sims sind in der Galerie hochgeladen. Du findest sie hier. -
Teile den Haushalt wie folgt auf und platziere die Parteien in der Welt (Empfehlung: Henford on Bagley (Pack: Landhaus-Leben)):
- Die Großmutter zieht in eine kleine Hütte im Wald mit dunklem Keller.
- Die Eltern ziehen mit Rotkäppchen auf eine kleine Farm am Waldrand.
- Du kannst hierfür bestehende Grundstücke nutzen, selbst bauen oder etwas aus der Galerie platzieren.
Meine Versionen der Builds sind in der Galerie hochgeladen. Du findest sie hier: Rotkäppchen Farm, Großmutters Hütte. -
Baue eine Selbstversorger-Farm auf: Pflanze Obst und Gemüse, hol dir Hühner und wenn du magst auch eine Kuh oder ein Lama.
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Du kannst die Alterung pausieren, bis die Farm läuft und Rotkäppchen bereit ist zur Teenagerin zu altern. Dann beginnt die Geschichte...
Es war einmal... eine kleine süße Simin, die hatten alle lieb. Sie lebte mit ihren Eltern auf einer kleinen Farm am Rande des Waldes. Am allerliebsten hatte sie ihre Großmutter, die sie regelmäßig in ihrem kleinen süßen Häuslein im Wald besuchen ging. Einmal schenkte die liebe Großmutter ihr ein Käppchen aus rotem Samt und weil es ihr so gut stand, hieß sie von nun an Rotkäppchen.
Rotkäppchen
Charakter: Manchmal etwas naiv und leicht abgelenkt, liebt die Natur und das Leben auf dem Land
Lieblingsfarbe: Samtrot
Fähigkeiten/Hobbys: Backen, Kochen, Nektarherstellung (alternativ: Aufsprudeln), Gartenarbeit, Sammeln von Objekten
Geschichte:
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Als Kind hast du es geliebt beim Backen und Kochen zuzuschauen. Mittlerweile bist du alt genug, um selbst etwas zusammenzubrauen. Und alle von dir dafür benötigten Zutaten, wachsen in eurem kleinen Farm-Garten. Als die liebe Großmutter krank wird und im Bett liegen muss, schnappst du dir eine leckere Flasche Nektar, die du selbst abgefüllt hast, und backst einen Kuchen, um sie zu besuchen.
Backe einen Kuchen und stelle eine Flasche Nektar her (jeweils aus selbst angebauten Zutaten). Packe sie in einen Picknickkorb. -
Die Mutter ermahnt dich artig zu sein, sie weiß, dass du gerne mal vom Weg abschweifst und nach hübschen Dingen greifst. Ob Blumen, Frösche oder Kristalle - ja du brauchst sie einfach alle. Es ist Zeit, du begibst dich in den Wald und triffst dort auf eine flauschige Gestalt. „Wohin des Weges?“ fragt sie dich, als sie an deine Seite wich. Du plauderst fröhlich vor dich hin.
Mach dich auf dem Weg zur Großmutter. Treffe unterwegs auf einen (Wer-)Wolf im Wald und unterhalte dich mit ihm. -
Der Wolf begleitet dich ein Stück, doch bleibt dann stehen „Kannst du die hübschen Blümlein sehen?“. Du bist verzückt „Die Großmutter wird sich freuen, wenn ich ihr ein paar Blumen pflück.“ Du sammelst für sie einen Strauß, doch der Wolf läuft weiter geradeaus.
Pflücke ein paar Blumen. (Wenn du keine findest, darfst du sie bestellen.) -
An einer Hütte angekommen, klopft der Wolf um reinzukommen. „Wer mag da sein?“ ruft hinaus das Großmütterlein. „Hier ist Rotkäppchen, so lasse mich rein. Ich habe für dich Kuchen und Wein.“ „Du liebes Kind, das ist so nett, tritt ein, ich liege im Bett.“ Ohne weiter etwas zu sagen, tritt der Wolf ein und verspeist genüsslich das Großmütterlein. Dann zieht er ihre Kleider und Haube an, verdunkelt den Raum vorm Lichtesschein und legt sich in ihr Bett hinein.
Schließe die Großmutter im stockfinsteren Keller ein (als Symbol, dass der Wolf sie verspeist hat). -
Als du dich beim Sammeln vergisst, merkst du bald wie spät es ist. Du begibst dich zu Großmutters Haus mit schnellem Lauf und siehst zunächst die Tür steht auf. Du trittst schnell hinein und grüßt sie fein.
Begebe dich zum Haus deiner Großmutter, trete ein und gehe zu "ihr" (dem Wolf). -
Du erkennst sie erstmal nicht, es ist so dunkel und die Haube sitzt ihr tief im Gesicht. Du trittst heran und schaust sie an „Oh Großmutter, was hast du denn für große Ohren?“ Sie antwortet: „Damit ich dich besser hören kann.“ „Und was hast du nur für große Augen?“ „Damit ich dich besser sehen kann.“ „Was hast du denn für große Hände?“ „Damit ich dich besser packen kann.“ „Aber Großmutter, was hast du nur für ein entsetzlich großes Maul?“ „Damit ich dich besser Fressen kann!“, ruft der Wolf, springt auf dich zu und verschlingt dich im Nu.
Du wirst im stockfinsteren Keller eingeschlossen, in dem bereits die Großmutter sitzt. -
Von seinem großen Mahl ganz schlapp, legt sich der Wolf dann erstmal ab. Der Jäger kommt an der Hütte vorbei und wundert sich über Großmutters Schnarcherei. Er blickt hinein und stellt dann fest: Es ist der Wolf, wie kann das sein? Der Jäger wollte grade schießen, da hörte er im Bauch ein Niesen. „Ach du Schreck, da ist wer drin!“ Er legt ganz schnell die Flunte hin. Als wenn es nichts wäre nimmt er die Schere und traut seinen Augen nicht, als er dein rotes Käppchen erpicht. Noch ein paar Schnitte, dann springst du hinaus „Oh lieber Jäger, das war so ein Graus.“ Im nächsten Moment tritt auch die Großmutter heraus.
Du wirst vom Jäger aus deinem Gefängnis befreit. Und auch deine Großmutter ist gerettet. -
Der Wolf, der war noch immer am Schlafen, vielleicht solltet ihr ihn für seine Taten strafen. So schleppst du ein paar Steine her, denn der Magen ist jetzt leer. Und der Wolf, der war nicht mehr.
Entferne den Wolf aus der Welt.
Und die moral von der Geschicht? Ach nein... die Generation endet hier noch nicht!
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Ihr setzt euch gemeinsam in Großmutters Küche und verspeist deinen leckeren Nektar und Kuchen. Der Jäger ist ganz hin und weg von dir und auch du kannst die Augen nicht von deinem Helden abwenden. Ihr seht euch in Zukunft öfter.
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Bereits bei den ersten paar Dates merkt ihr, dass ihr füreinander bestimmt seid. Als du die Farm deiner Eltern übernimmst, zieht er ein, ihr heiratet und bekommt 2 Kinder (Goldmarie und Pechmarie).
Sobald Goldmarie und Pechmarie Kinder sind, kannst du in die nächste Generation starten.
Generation 2:
Frau Holle
Es waren einmal... zwei Töchter, die eine schön und fleißig und die andere faul und gemein. Doch die fiese Pechmarie war gut darin der lieben Goldmarie all ihre Gräueltaten in die Schuhe zu schieben und so hatte die Mutter sie lieber und verdonnerte Goldmarie zur Hofarbeit.
Goldmarie
Charakter: Fleißig, ordentlich, pflichtbewusst und optimistisch
Lieblingsfarbe: Gold
Fähigkeiten/Hobbys: Haus- und Hofarbeit, Kreuzstich, Feinschmecker-Kochen, Musizieren (Singen oder ein Instrument)
Geschichte:
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"Warum kannst du nicht wie meine liebe Pechmarie sein? Und nun sieh zu, die Hofarbeit macht sich nicht von allein." Die Mutter schreit mal wieder rum, doch du verhältst dich lieber stumm und kümmerst dich wortlos darum. Und wehe du machst eine Pause, das gibt es nicht in diesem Hause. Wenn dich die Beine nicht mehr tragen, musst du dich ans Sticken wagen.
Kümmere dich um die Hof- und Hausarbeit auf der Farm. Erlerne die Kreuzstich-Fähigkeit. -
Spiel und Spaß war dir als Kind verwehrt, selbst an deinem Geburtstag wirst du nicht geehrt. So sitzt du nun allein am Baum und stickst gedankenverloren im Tagestraum so vor dich hin, zack steckt die Nadel in deinem Finger drin und fällt dir auf den Boden hin. Du fürchtest dich vor Mutters Zorn, wo hast du sie denn nur verlorn? So erkundest du den wundersamen Baum, nimmst dir viel Zeit ihn anzuschaun.
Begebe dich nach Willow Creek zum Grundstück "Mauerblümchen-Hügel" und feiere dort alleine Geburtstag. Verletze dich beim Kreuzstich, untersuche den bunten Baum am Fluss. -
Der Baum wirkt hohl, so trittst du ein - wie kannst du jetzt woanders sein? Wie wunderschön ist dieser Ort? Von hier möchtest du nie wieder fort. Da hörst du etwas leise sagen "Schüttel mich, schüttel mich! Wir Früchte, wir sind alle reif." und tust rasch ein paar Schritte wagen. Du glaubst es kaum, redet da ein Baum? Kräftig schüttelst du am Stamm und bamm, fällt das reife Obst herunter und du nimmst und stapelst es munter.
Reise zur Waldlichtung, finde einen Obstbaum und ernte ihn. -
So schreitest du voran und triffst sodann ein Häuslein an. Daraus blickt eine alte Frau, die Zähne weiß, die Haare grau. Du bekommst Angst und möchtest gerne gehen, doch sie hat dich schon gesehen "So fürchte dich nicht, mein liebes Kind. Komm zu mir rauf in eiles Wind. Wenn du eine alte Frau unterstützt, geb ich dir was, was dir nützt." Dein Herz ist rein, du willigst ein.
Entdecke ein Haus* und treffe auf dessen Besitzerin Frau Holle. Helfe ihr bei der Hausarbeit.
*Mit dem Cheat bb.enablefreebuild kann das Grundstück auf der Waldlichtung bebaut bzw. eines aus der Galerie platziert werden. -
Frau Holle ist mit dir zufrieden, du bauscht ihr Bett ganz herrlich auf, denn da legt sie sehr viel wert drauf. Wenn die Federn ordentlich fliegen, bleiben auf der Welt Schneeflocken liegen. Denn man weiß im ganzen Land, dafür ist Frau Holle bekannt.
Kümmere dich um die Wäsche von Frau Holle (gewaschen werden darf nur mit der Waschwanne). -
Die Zeit vergeht, doch etwas fehlt. Schon bald wirst du von Heimweh gequält. Obwohl es Zuhause nicht einfach ist, merkst du, wie sehr du es vermisst. Die alte Frau kann dich verstehen, also lässt sie dich auch gehen. Sie führt dich hin zu einem Tor, öffnet es und blickt empor "Du warst so fleißig, liebe Goldmarie. Vergiss mich nicht, ich werd es nie." So wie du auf Höhe des Tores stehst, berieselt dich Gold, bevor du gehst. Und auch die verlorene Nadel ist wieder da, das ist ja einfach wunderbar.
Mach dich auf den Heimweg. Vorher hast du dir ein goldenes Umstyling verdient. -
Freudig triffst du zuhause ein und hörst direkt den Hofhahn schreien: "Kikeriki, unsere goldene Jungfrau ist wieder hie." Die Mutter heißt dich herzlich willkommen, doch Pechmarie ist vor Neid benommen. So schnappt sie sich Nadel, Stoff und Ring, kann ja nicht so schwer sein - dieses Kreuzstichding. Sie begibt sich zu dem Ort aus deinem gesprochenen Wort. Doch sie erkennt, im Sticken hat sie kein Talent. Absichtlich piekst sie sich in den Finger, wirft die Nadel fort und verschwindet im Baume dort.
Pechmarie verlässt den Hof und begibt sich auf dieselbe Reise, wie du. -
Deine Schwester stellt sich grausig an, ist faul und lässt die reifen Früchte am Obstbaum dran. Auch als sie Frau Holle trifft und von ihren Pflichten hört, ist sie einfach nur empört. Arbeit? Das ist ihr ein graus, da ruht sie sich doch lieber aus. Und so bleibt alles stehn und liegen und man sieht nie die Schneeflocken fliegen. So wird sie nach Haus geschickt, freudig sie aufs Tore blickt, doch statt dem Gold, da regnet's Pech, der Lohn, denn sie war einfach frech. Der Hahn, der kräht: "Kikeriki, unsere schmutzige Jungfrau ist wieder hie."
Pechmarie kehrt zurück und ist für den Rest ihres Lebens vom Pech verfolgt, während das Glück auf deiner Seite steht.
Und die moral von der Geschicht? Ach nein... die Generation endet hier noch nicht!
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Von nun an nimmt dein Leben eine Wendung zum Guten: Du findest einen wohlhabenden Mann, ihr zieht in ein prächtiges Haus, heiratet und bekommt 1 wunderschönes Kind (Clara).
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Weil es euch so gut geht, adoptiert ihr 1 oder mehrere weitere/s Kind/der (Fritz und/oder Luise). Und so lebt ihr glücklich bis an euer Lebensende.
Sobald Clara Kind ist, kannst du in die nächste Generation starten.
Generation 3:
Nussknacker & Mäusekönig
Es waren einmal... eine wohlhabende Familie, die hatte alles Schöne der Welt. Die älteste Tochter hatte eine blühende Fantasie und liebte es mit ihren Puppen zu spielen und ihren Geschichten Leben einzuhauchen. Dass das wirklich passieren würde, hätte sie wohl dennoch nie geglaubt.
Clara
Charakter: Fantasievoll, einfallsreich, gutmütig und von reinem Herzen
Lieblingsfarbe: Tannengrün
Fähigkeiten/Hobbys: Kreativität, (Video-)Spiele, Stricken, Schreiben, Malen
Geschichte:
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Das Winterfest ist bei euch Kindern sehr beliebt, weil es da immer so schöne Geschenke gibt. Unter all den schönen Sachen, kannst du einen Nussknacker ausmachen. Er ist von deinem Paten, der so geschickt Holz schnitzen kann. Seine Figuren ziehen dich schon immer magisch an. So etwas Schönes hast du noch nie gesehen "Darf ich mit ihm Spielen gehen?"
Feiere das Winterfest mit deiner Familie. Du bekommst einen wunderschönen Nussknacker geschenkt. -
Die Zeit ist schon vorangeschritten, die Eltern dich ins Bettchen bitten. "Nur noch eine halbe Stunde?", fiepst es süß aus deinem Munde? Wenn sie dich so sehen, können sie nicht widerstehen. Als die große Uhr schlägt Mitternacht, ist plötzlich das Spielzeug erwacht. Der Nussknacker führt die Soldaten deines Bruders an, sie müssen gegen die Mäusearmee ran. Der Mäusekönig ist böse und mächtig, die Soldaten leiden prächtig. Da wirfst du einen Schuh auf ihn und er kann noch ganz schnell fliehn.
Spiele mit dem Nussknacker und beobachte den Kampf der Spielzeuge. -
Sodann wächst der Nussknacker zu einem Jungen heran. Er nimmt dich mit ins Spielzeugreich, da werden deine Knie weich. Er führt dich durch ein prächtiges Schloss voller wundersamer Wesen und bittet dich, ihm vorzulesen. Er reicht dir ein Buch "Das ist die Geschichte von meinem Fluch".
Der Nussknacker verwandelt sich in einen Jungen. Reise mit ihm in eine andere Welt und lies ihm seine Geschichte vor.
Geschichte: Den Mäusen wurde eines Tages der Speck aus dem Schloss verwehrt und ständig wurden sie belehrt. Da packte die Mutter des Mäusekönigs der Zorn, sie tat schroff einen Schritt nach vorn "So könnt ihr uns doch nicht behandeln, als Strafe werd ich eure Prinzessin in Holz verwandeln!". Und so zogen die Jahre ins Land, bis man eine Lösung fand. Eine ganz besondere Nuss musste es sein, gereicht von einem Bub ganz rein. Als er dabei war den Zauber zu brechen, begann des Mäusekönigs Mutter ihre letzten Worte zu sprechen "Den Fluche mögt ihr nicht besiegen, ihn wird nun der Bube kriegen." Die Prinzessin wurde wieder mit Leben erfüllt, doch plötzlich war der Junge in Holz gehüllt. Eine Heirat kam so nicht mehr in Frage und so vergingen einsam des Nussknackers Tage. Der einzige Ausweg, der ihm noch bliebe, wäre die Kraft von wahrer Liebe. Zudem muss er den Mäusekönig besiegen, dann würde er seine Menschenform wiederkriegen. -
Von nun an sollst du jede Nacht im Spielzeugland verbringen und mit dem Nussknacker den Sieg erringen. Du möchtest ihn unbedingt unterstützen und gibst ihm eine Ausrüstung, die wird ihn schützen. Und sodass er die Schlacht gewinnen kann, stellst du ihm die Soldaten deines Bruders heran.
Stricke dem Nussknacker eine Mütze, Socken und einen Pullover als Ausrüstung und schenke ihm Spielzeug zur Verteidigung. -
Eines nachts, da ist es so weit, der Nussknacker gewinnt und wird vom Fluch befreit. Die wahre Liebe, so wird es euch klar, die kommt von dir, wie wunderbar. Im Schloss beginnen die Feierlichkeiten, als du erwachst zu Morgenzeiten. Du erzählst deinen Eltern von deiner Reise und sie kichern nur ganz leise "Du hast solch eine Fantasie, bitte verliere diese nie."
Der Mäusekönig ist besiegt und der Fluch gebrochen. Erzähle deinen Eltern die Geschichte aus deinen Träumen. -
Zu deinem Geburtstag, da steigt ein Fest und als ihr gerade Kuchen esst, da kommt dein geliebter Pate herein, doch Moment... er ist nicht allein. Ein hübscher Junge schreitet hinter ihm her, plötzlich pocht dein Herz ganz schwer. Du traust dir deinen Augen kaum, wusstest doch, es war kein Traum. Er muss es sein, du bist überzeugt, als der echte Nussknacker sich vor dir verbeugt.
Feiere Geburtstag mit deiner Familie. Lerne den Neffen deines Paten, den echten Nussknacker, kennen.
Und die moral von der Geschicht? Ach nein... die Generation endet hier noch nicht!
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Freunde dich mit dem echten Nussknacker an, lerne ihn kennen und lieben. Euch verbindet etwas ganz besonderes. Es ist als würdet ihr euch schon seit Ewigkeiten kennen.
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Deine Fantasie hat dich nie verlassen. Schreibe geheimnisvolle Kinderbücher und male abstrakte Bilder.
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Im Erwachsenenalter heiratet ihr schließlich und bekommt so viele Kinder, wie ihr möchtet.
Sobald die erste Tochter Teenagerin ist, kannst du in die nächste Generation starten.
Generation 4:
Rumpelstilzchen
Es war einmal... ein wunderschönes Mädchen, dass das strenge Leben im gehobenen Hause nicht mehr aushielt. Sie rannte davon und fand Unterschlupf bei einem Bauern*. Sie half bei der Hofarbeit und wurde gut versorgt, doch das Geld war knapp. Da kam dem Bauern eine Idee: Wenn er behaupten würde, dass das Mädchen aus Holz Gold schnitzen könne, so würde der König sie heiraten.
*Wenn du das Pack Pferderanch hast, kann es auch ein Rancher sein.
Claras Tochter
Charakter: Abenteuerlustig, geschickt, starrsinnig und liebesbedürftig
Lieblingsfarbe: Holzbraun
Fähigkeiten/Hobbys: Edelsteinkunde, Hofarbeit, (Reitfähigkeit), Geschicklichkeit (Holzarbeiten)
Geschichte:
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Dich plagen die Sorgen, du fühlst dich allein, doch in eurem Hause, da wahrt man den Schein. Keiner sieht wie es dir geht und ehrlich gesagt ist es nun zu spät. Du kannst hier nicht bleiben, das ist dir klar, das war das letzte, was man von dir sah. Mit nicht mehr als deinen sieben Sachen musst du dich nun auf den Weg machen. Es wird nicht lang dauern, da triffst du nen Bauern.
Packe deine Sachen und verlasse dein Zuhause. Treffe auf einen Bauern. -
"Ich habe nicht viel zu geben, doch es reicht für ein bescheidenes Leben. Versprich mir nur eine Hilfe auf dem Hofe zu sein und das Zimmerchen am Stall ist dein." Zum Dank verneigst du dich vor dem Bauern und trittst herein in seine Mauern. Die Tage sind lang, die Arbeit ist schwer, doch dieses Leben gibt dir so viel mehr.
Der Bauer nimmt dich auf. Du wohnst in einem Zimmer am Stall und hilfst ihm dafür auf dem Hof. -
Alles scheint gut, doch das Geld ist immer knapp "Ach wie gut, dass ich so ein schönes Mädchen bei mir hab. Es ist im ganzen Lande bekannt, der König sucht eine Gattin, da schick ich sie doch mal glatt hin. Behaupte einfach, dass sie aus Holz Gold schnitzen kann, ja das zieht den König sicher in den Bann." Unter diesem Vorwand bietet er dem König deine Hand.
Der Bauer hat eine ganz besondere Aufgabe für dich: Besuche das Schloss und sage, dass er dich geschickt hat. -
Man hat dich erwartet, bringt dich in eine Kammer. Du folgst ihnen still und ohne Gejammer. "Siehst du diesen Stapel voll Holz? Nun mach ihn zu Gold und deinen alten Herrn stolz." Du willst noch erwidern, du seist nicht sein Kind, doch da schließt sich die Tür geschwind. Was sollst du nur tun? Du kannst das nicht machen. Dir vergeht schlagartig das Lachen.
Im Schloss führt man dich in eine kleine Kammer mit einer Werkbank und ganz viel Holz. Du beginnst zu schnitzen. -
Nun sitzt du da, den Kopf in den Händen und siehst keinen Ausweg aus diesen vier Wänden. Da tut ein kleines Männlein erscheinen "Ach junges Fräulein, ihr müsst doch nicht weinen." Du erklärst ihm die Lage, er hat eine Frage "Wenn ich euch helfe, was könnt ihr mir geben? Wie wär's mit der Kette, ach wie gern ich die nur hätte." "Hilfst du mir? So nimm sie dir."
Ein Männlein erscheint und bietet an, das Holz für dich in Gold zu verwandeln. Du gibst ihm im Gegenzug deine Kette. -
Und schon graut der Morgen, hinfort mit den Sorgen. Tja, da hast du falsch gedacht, denn schon in der nächsten Nacht wirst du wieder ins Kämmerchen gebracht. Das Männlein taucht auf, doch du hast nichts zu geben. "Wie wär es mit deines Erstgeborenen Leben?" "Wie will er denn wissen, wenn's soweit ist? Ich glaube, dass er es bis dahin vergisst." Du willigst ein und er tut Sein.
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In der nächsten Nacht verwandelt das Männlein wieder das Holz in Gold. Du versprichst ihm dafür dein Erstgeborenes.
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Als auch diese Tat vollbracht, der König dich zur Königin macht. Reichtümer alleine machen nicht glücklich, das hast du erlebt, doch es ist anders, wenn der König deine Liebe erstrebt. All deine Wünsche kann er dir erfüllen, schon bald wirst du deinen Babybauch enthüllen. Das Männlein taucht auf, ist richtig gut drauf. Du bietest ihm alles, doch er will das Kind, außer du errätst seinen Namen geschwind. Drei Tage gibt er dir, dann steht er wieder hier.
Heirate den König, bekommt ein Kind. Das Männlein fordert das Baby ein, sofern du seinen Namen nicht in drei Tagen errätst. -
Du reist nun verzweifelt über Stock und über Stein "Was kann denn des Männleins Name nur sein?". Du willst schon aufgeben "Das war's wohl mit dem schönen Leben." Da fällt dir in der Ferne ein Eingang auf, so kletterst du die Felsen hinauf. In einer Grotte angekommen, hast du direkt das Männlein wahrgenommen. Es tanzt um ein Feuer und singt "Ach, wie gut, dass niemand weiß, dass ich Rumpelstilzchen heiß!"
Begebe dich zum Wüstenpark in Oasis Springs und finde den zugenagelten Mineneingang. Öffne diesen* und reise zur vergessenen Grotte. Dort beobachtest du das Männlein, wie es ums Feuer tanzt und seinen Namen Rumpelstilzchen singt.
*maximierte Geschicklichkeitsfähigkeit erforderlich -
Kaum ist der dritte Tag angebrochen, kommt das Männlein wieder angekrochen. "Hallo die Dame, na wie ist mein Name?" "Kunz?" "Heinz?" Das Männlein grinst, der Sieg zum greifen nah, doch bevor es sich versah "Rumpelstilzchen?". "Das hat dir der Teufel gesagt!" schrie es und sprang in die Luft, bevor es in tausend Teile verpufft.
Errate den Namen des Männleins und rette damit dein Kind.
Und die moral von der Geschicht? Ach nein... die Generation endet hier noch nicht!
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Da die Legacy Challenge hier endet, entscheidest du wie die letzte Generation ausklingen soll.
Und wenn sie nicht gestorben sind...
Viel Spaß beim Nachspielen!
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